1. Герои-убийцы. Отмечаю в первую очередь, именно это доставляет больше всего проблем противникам андедов. Койл+нова+сворм (или импейл) – и вот от кучи виверн\хедхантеров\рифлов\или еще кого-нибудь мелкого остались рожки да ножки. Про новакойл я упоминал, повторюсь – это сильнейшая ударная комбинация в игре. Нова – очень сильное заклинание, так как ослабляет и тормозит довольно большую группу юнитов.
2. Хорошие возможности для лечения своих юнитов. Ничто не сравнится с койлом+лечением табуреток+аурой дк. Юниты андедов после боя восстанавливаются очень быстро... правда, нету у андедов лечащего итема на ранних стадиях игры. Зато есть койл.
3. Сильный антивоздух в виде гарг. Можно сказать то же самое, что говорилось о гиппогрифах – крипинг сильных летающих крипов, уничтожение всего в воздухе... В отличие от эльфийского антивоздуха, при виде наземных юнитов гарги не будут бестолково парить в воздухе.
4. Лучшие возможности для харраса при крипинге. Стоит указать отдельно. Дедкнайт с койлом – противник без опыта, да еще и юнитов потеряет. При грамотном управлении игрой ДК по сути крипится дважды – гулями крипит какую-нибудь мелочь, а дедкнайтом добивает крипов противника, получая двойное количество опыта. Если повезет – можно и коцаного юнита противнику убить – совсем хорошо.
5. Лучшая пассивная защита своей базы. Грейд зиккуратов до башни духов требует дополнительных времени и ресурсов, но на базу деда с парой башен не сунется со слабой армией ни один здравомыслящий игрок. Кроме того, достаточно андеду загрейдить одну нерубку (а это стоит копейки) – и противник уже практически не может харрасить одним героем. Слишком велик риск быть зажатым. Только у андедов главное здание на тиер2 и 3 умеет пулять по противникам, имеет большой радиус и замораживающую атаку.
6. Отличная мобильность армии. Спасибо ДК и его ауре – юниты андеда носятся как ошалелые. Герои быстро догоняют убегающих врагов и добивают их.
7. Отдельным пунктом выделю дестроеров как ЛЕТАЮЩИХ невосприимчивых к магии магов с диспелом, который не нужно изучать отдельно. При своей кастерской природе – отличные бойцы.
Минусы:
1. Отсутствие антивоздуха на тиер1 - в этом плане андеды в варе одиноки. Быстрые виверны решают . Ну, не так уж и решают. Грейд, а на тиер2 антивоздух у деда блестящий.
2. Проклятая земля – и достоинство, и недостаток... но больше это недостаток. Андед не может просто построить какое-нибудь здание, например, в другом конце карты. Это может быть только некрополь или нычка.
3. Герои андеда как просто сильный мили или range-юнит – не блещут. Разве что под каким-нибудь спеллом типа ярости.
4. Важная трабла - отсутствие возможности срегенить ману своему герою на тиер2, которая есть у всех остальных рас. Проблему с маной решают табуретки, которые восстанавливают ее очень хорошо.
5. Дестроеры, хоть и хороши местами, но появляются они только на тиер3. А что делать с кастерами до тиер3 - один Бог знает. Вот, дестры залезли и в достоинства, и в недостатки.