| Ночные Эльфы | | Орда | | Альянс | | Нежить |
| о расе | | о героях | | о юнитах |
| гуль | | паук | | статуя | | дестроера | | катапульта | | абом | | некромант | | банши | | тень | | вирма | | рабочий |
Гуль>, или вурдалак. Мелкий, но симпатичный. Умеет рубить лес ногтями. Может научиться кушать трупы и восстанавливать свое потраченное здоровье. Когда их много – хорошие воины, по причине дешевизны и быстрой скорости строительства. С грейдом на френзи («ярость вурдалака») – быстрые убийцы всего со средней броней. Но юзаются только в большом количестве, иначе бесполезны.
Паук, или финд. Паучок обладает сильнейшей атакой на расстоянии на тиер1. Но скорость атаки относительно низкая. Тем не менее, фокус пауков – чрезвычайно эффективное оружие. Умеют избегать атак врага, закапываясь в землю и (!) ловить в сетку воздух противника. Важнейший недостаток – невозможность стрелять по воздушным целям (только пойманным и опущенным на землю). Закопка, помимо спасения паука от смерти, еще и увеличивает регенерацию жизней, что вкупе с работающими табуретками просто отлично - через несколько секунд паука можно выкапывать вполне здоровым.
Гаргулья – Отличный юнит ПВО. А кроме того, в отличие от гиппогрифов, небесполезна и против наземных юнитов. Рулит в матчапе против эльфа в больших количествах.
Статуя. Обладает отличной способностью лечить своих юнитов с приличной скоростью (для большого войска – гораздо лучше, чем те же присты у хумов) либо восстанавливать им ману. Благодаря табуреткам андедам легче перенести несфокусированные атаки и легче восстановить ману героям. Является механическим юнитом, так что койл в нее не кинуть. После соответствующего грейда (на тиер3) получает возможность превратиться в
Дестроера (сфинкс) – а это отличный антикастер. Обладает иммунитетом к магии, магической атакой и умеет летать. Получает ману и хиты за диспел. А дестроер с маной – получает сплэш-магическую атаку, да еще и усиленную более чем в 2 раза. Можно забрать ману и у своего юнита. Мана у дестра самопроизвольно уменьшается с бешеной скоростью(-3 ед), так что надо успевать пострелять.
Тележка, труповозка, митвагон. Осадное орудие андедов. Атака приличная. Обладает замечательной способностью собирать трупы с поля боя – до 8 штук! А потом их можно выгрузить, и... наделать из них скелетов. Кроме того, с грейдом «эксгумация» труповозки начинают рожать в себе трупы ниоткуда! Так родилась страта: «приезжаем, выгружаем, поднимаем всех» - и вот у нас из 1 труповозки аж 16 свежесделанных юнитов. Это только из одной... В общем, это гг, если у противника нету диспела, а у нас сделан грейд на появление скелетов-магов. Еще один грейд труповозок заставляет их пуляться зараженными трупами – народ, попавший в зону действия, начинает медленно терять здоровье. Не очень полезно, конечно. 1 хит в секунду – это несерьезно.
Абом. Сильный наземный юнит тиер3. Жирный, с неслабой атакой. Может получить умение, похожее на таковое у труповозки – способность распространять вокруг себя чумное облако с тем же эффектом. А еще может кушать трупы, как и гуль.
Некромант. Маг нежити. Первое заклинание – вызов 2х скелетов из одного трупа (опять-таки, кому в близзарде пришло в голову, что из ОДНОГО трупа должно появляться ДВА скелета. Мне как биологу вообще непонятно, как эти два парня делят кости трупа. Ну да ладно...). Скелеты живут недолго, дохлые, но – это халява. Кроме того, можно сделать грейд, увеличивающий время их жизни, и грейд, позволяющий создавать одного обычного скелета и одного скелета-мага, который обладает уже пирсовой атакой. Далее – ярость проклятых. Почти что орочий блудлуст по эффекту. Разница – необходимость кастовать его вручную и то, что юнит с наложенным спеллом постепенно теряет здоровье. Очень действенно, например, при накладывании на вирм, абомов... Но юзается крайне редко. И третье – увечье. Ухх, жутко ослабляет юнит, на которого этот спелл наложен – уменьшает скорость атаки, движения, наносимые повреждения... но опять-таки юзается редко. Накладывается опять-таки вручную.
Банши.Банши. Погибшая тетенька озлобилась... Проклятье – первый спелл баньши. Заставляет юнита, на которого наложено проклятье, довольно часто в бою промахиваться. Как верно заметил Bru.Namo, юнит, на которого наложены одновременно блудлуст и проклятье, проигрывает бой такому же юниту, но без наложенных спеллов. Таким образом, андеды имеют в своем арсенале чрезвычайно эффективное заклинание, причем не делая для этого никаких апгрейдов. АМС – анти-магический щит. Эта штука замечательно спасает андедовских героев от преждевременной отправки в алтарь, контря все наступательные спеллы других рас. В первую очередь, разумеется, геройские. Щит поглощает урон, который должен бы нанести спелл врага. И это просто прекрасно. Наконец, Одержимость. Умм... всего-навсего навсегда забирает себе вражеского юнита. Слюни потекли? Не любого, разумеется. Есть определенные ограничения – самых здоровых «одержать» нельзя. Нельзя одержать и воздушных юнитов. Однако можно, например, захватить медведя эльфов, гиганта без грейда на защиту от магии... Еще трабла – баньше нужно несколько секунд, чтобы подчинить себе юнита. И ей нужно подойти к нему довольно близко. Сам юнит, как и баньша, во время процесса подчинения парализуется... но другие-то нет! Разумеется, все юниты врага тут же бросятся убивать несчастную баньшу. И у них, скорее всего, получится. Поэтому сей спелл юзабелен только при нескольких баньшах, одновременно его делающих. Да и развиваться до него долго... и дорого.
Тень. Это – почти что лучшая разведка в игре (имхо, сова присты в этом плане лучше). Тень невидима, зато может видеть других невидимых юнитов. Быстро бегает, занимает всего 1 лимита... отлично. Но требует для своего производства специальное здание. А умный противник, увидив жертвенник, поймет, что, скорее всего, где-то рядом бегает тень. И начнет пытаться ее увидеть. Есть красивый вариант: построить жертвенник, сделать одну, максимум две тени, и продать здание. Противник, скорее всего, не догадается, что за ним кто-то бегает.
Вирма. Это самый сильный воздушный юнит в игре. Атакует и небо, и землю, магическая атака под сотню хитов, пассивная способность замораживать юнитов – все это делает их прекрасными бойцами. И прекрасным абузом на лоу-левелах. Потом, когда уровень игры подрастает, вирмы юзаются реже. Но все же юзаются – как хорошее замораживающее подспорье для армии андеда и просто как сильный юнит против всего. Минусы – требует своего здания, да еще и построенного жертвенника.
Рабочие У андедов, в отличие от всех остальных рас, есть разделение труда – аколиты добывают золото, гули – дерево. Аколиты – сильнее по атаке всех остальных рабочих. Спецспособность их – возможность продавать здания. Если андеду вдруг не хватает золота, чтобы построить нычку – не беда, продаст здание, получит немного ресурсов и готово.
|